Impacto do formato de visualização convencional 2D versus realidade virtual 3D na superfície ocular em universitários praticantes de esportes eletrônicos
Resumo
Objetivo: Determinar o efeito da exposição a videogames em formatos de visualização convencional (2D) versus estereoscópico (3D/VR) sobre a superfície ocular em estudantes universitários.
Métodos: Estudo quase-experimental realizado com 49 estudantes, alocados em formatos 2D ou 3D. Foram realizadas avaliações pré e pós-exposição: teste de Schirmer I, altura do menisco lacrimal, hiperemia conjuntival, tempo de ruptura do filme lacrimal (TBUT) e Ocular Surface Disease Index (OSDI). A análise utilizou modelos mistos para medidas repetidas (GLMM Gamma-log) e testes não paramétricos para o OSDI.
Resultados: O grupo 3D apresentou redução significativa da altura do menisco lacrimal no olho esquerdo (0,229 para 0,194 mm; p = 0,002), com tendência semelhante no olho direito. A hiperemia conjuntival aumentou significativamente em ambos os olhos (χ² = 50,08; p < 0,001), e os valores do teste de Schirmer I diminuíram em ambos os grupos. O TBUT apresentou tendência de redução sem alcançar significância estatística (p > 0,220), enquanto os escores do OSDI foram semelhantes entre grupos e momentos.
Conclusões: A exposição de uma hora a videogames nos formatos 2D e 3D não produziu alterações significativas na função lacrimal, exceto por um aumento na hiperemia conjuntival.
Palavras-chave: Videogames; Superfície ocular; Realidade Virtual; Síndrome do olho seco;
competência profissional