Impacto do formato de visualização convencional 2D versus realidade virtual 3D na superfície ocular em universitários praticantes de esportes eletrônicos

  • Johanna Marcela Gonzalez Bermudez Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia
  • Dario Mendoza Romero Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia
  • Carlos Alberto Castillo Daza Universidad Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito
  • Alejandro León Álvarez Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia
  • Mario Agudelo Padilla Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia
  • Paulo Zapata Giraldo Fundación Universitaria del Área Andina- Pereira, Colombia
Palavras-chave: Juegos de Video, Salud ocular, Realidad virtual, Síndrome de ojo seco, Competencia Profesional Video games, Ocular surface, Virtual reality, Dry eye syndrome, professional competence Videogames, Superfície ocular, Realidade Virtual, Síndrome do olho seco, competência profissional

Resumo

Objetivo: Determinar o efeito da exposição a videogames em formatos de visualização convencional (2D) versus estereoscópico (3D/VR) sobre a superfície ocular em estudantes universitários.

Métodos: Estudo quase-experimental realizado com 49 estudantes, alocados em formatos 2D ou 3D. Foram realizadas avaliações pré e pós-exposição: teste de Schirmer I, altura do menisco lacrimal, hiperemia conjuntival, tempo de ruptura do filme lacrimal (TBUT) e Ocular Surface Disease Index (OSDI). A análise utilizou modelos mistos para medidas repetidas (GLMM Gamma-log) e testes não paramétricos para o OSDI.

Resultados: O grupo 3D apresentou redução significativa da altura do menisco lacrimal no olho esquerdo (0,229 para 0,194 mm; p = 0,002), com tendência semelhante no olho direito. A hiperemia conjuntival aumentou significativamente em ambos os olhos (χ² = 50,08; p < 0,001), e os valores do teste de Schirmer I diminuíram em ambos os grupos. O TBUT apresentou tendência de redução sem alcançar significância estatística (p > 0,220), enquanto os escores do OSDI foram semelhantes entre grupos e momentos.

Conclusões: A exposição de uma hora a videogames nos formatos 2D e 3D não produziu alterações significativas na função lacrimal, exceto por um aumento na hiperemia conjuntival.

Palavras-chave: Videogames; Superfície ocular; Realidade Virtual; Síndrome do olho seco;
competência profissional

Biografias Autor

Johanna Marcela Gonzalez Bermudez, Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia

Optometrista, Grupo de Pesquisa em Ciências da Saúde e do Esporte, Faculdade de Ciências da Saúde e do Esporte, Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá, Colômbia.

Dario Mendoza Romero , Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia

Grupo de Pesquisa em Saúde Pública e Epidemiologia, Faculdade de Ciências da Saúde e do Esporte, Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá, Colômbia.

Carlos Alberto Castillo Daza , Universidad Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito

Engenheiro Biomédico, Grupo de Pesquisa GIBIOME, Centro de Estudos em Biomédica e Biotecnologia, Universidad Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito, Bogotá, Colômbia.

Alejandro León Álvarez , Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia

Optometrista, Grupo de Pesquisa em Ciências da Saúde e do Esporte, Faculdade de Ciências da Saúde e do Esporte, Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá, Colômbia.

 
 
 
Mario Agudelo Padilla , Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia

Professor de Esportes Eletrônicos, Programa Profissional em Treinamento Esportivo, Faculdade de Ciências da Saúde e do Esporte, Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá, Colômbia.

Paulo Zapata Giraldo , Fundación Universitaria del Área Andina- Pereira, Colombia

Optometrista, Grupo de Pesquisa em Saúde Visual, Faculdade de Ciências da Saúde e do Esporte, Fundación Universitaria del Área Andina, Pereira, Colômbia.

Publicado
2026-05-22
Secção
Originais