Impacto del formato de visualización convencional 2D versus realidad virtual 3D sobre la superficie ocular en universitarios de deporte electrónico.

  • Johanna Marcela Gonzalez Bermudez Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia
  • Dario Mendoza Romero Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia
  • Carlos Alberto Castillo Daza Universidad Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito
  • Alejandro León Álvarez Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia
  • Mario Agudelo Padilla Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia
  • Paulo Zapata Giraldo Fundación Universitaria del Área Andina- Pereira, Colombia
Palabras clave: Juegos de Video, Salud ocular, Realidad virtual, Síndrome de ojo seco, Competencia Profesional Video games, Ocular surface, Virtual reality, Dry eye syndrome, professional competence Videogames, Superfície ocular, Realidade Virtual, Síndrome do olho seco, competência profissional

Resumen

Objetivo: Determinar el efecto de la exposición a videojuegos en formato de visualización convencional (2D) versus estereoscópico (3D/VR) sobre la superficie ocular en estudiantes universitarios

Método Estudio cuasiexperimental con 49 estudiantes asignados a formatos 2D o 3D. Se evaluaron pre y post exposición: prueba de Schirmer I, menisco lagrimal, hiperemia conjuntival, TBUT y OSDI. El análisis empleó modelos mixtos para medidas repetidas (GLMM Gamma-log) y pruebas no paramétricas para el OSDI.

Resultados El grupo 3D presentó reducción significativa del menisco lagrimal en el ojo izquierdo (0.229 a 0.194 mm; p=.002) y misma tendencia en el derecho. La hiperemia aumentó significativamente en ambos ojos (χ²=50.08; p<.001) y la prueba de Schirmer disminuyó en ambos grupos. El TBUT mostró tendencia a la baja sin alcanzar significancia (p>0.220); el OSDI fue similar entre grupos y momentos.

Conclusiones: La exposición de una hora a videojuegos en los formatos 2D y 3D no produjo cambios significativos en la función lagrimal, excepto por un aumento en la hiperemia conjuntival

Palabras claves: Juegos de Video; Salud ocular; Realidad virtual; Síndrome de ojo seco;  Competencia Profesional

 

Biografía del autor/a

Johanna Marcela Gonzalez Bermudez, Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia

Optómetra, Grupo de investigación de ciencias de la salud y del deporte, Facultad de Ciencias de la Salud y del Deporte, Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia

 

Dario Mendoza Romero , Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia

Grupo de investigación de Salud pública y epidemiología, Facultad de Ciencias de la Salud y del Deporte, Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia

Carlos Alberto Castillo Daza , Universidad Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito

Ingeniero Biomédico, Grupo de investigación GIBIOME, Centro de estudio en biomédica y biotecnología, Universidad Escuela Colombiana de Ingeniería Julio Garavito, Bogotá – Colombia

Alejandro León Álvarez , Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia

Optómetra, Grupo de investigación de ciencias de la salud y del deporte, Facultad de Ciencias de la Salud y del Deporte, Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia

Mario Agudelo Padilla , Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia

Profesor deportes electrónicos, Programa profesional en entrenamiento deportivo, Facultad de Ciencias de la salud y del deporte, Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá- Colombia

Paulo Zapata Giraldo , Fundación Universitaria del Área Andina- Pereira, Colombia

Optómetra, Grupo de investigación Salud visual, Facultad de Ciencias de la Salud y del Deporte, Fundación Universitaria del Área Andina, Pereira – Colombia

Publicado
2026-05-22
Sección
Originales