Introducción

En la última década, los esports han redefinido el consumo digital entre los jóvenes, imponiendo exigencias oculomotoras variables según el género: los títulos de disparos demandan sacadas rápidas, los estratégicos combinan fijación sostenida con exploración periférica, los de lucha exigen discriminación visual central y los simuladores requieren seguimiento ocular continuo (). Cada género representa un reto visual único.

El formato de visualización determina demandas fisiológicas diferenciadas. Mientras el formato 2D opera con señales de profundidad monoculares, la realidad virtual introduce disparidad retinal binocular que activa el conflicto vergencia-acomodación, incrementando la carga oculomotora (). Ambos escenarios se enmarcan en el síndrome visual informático, caracterizado por: ojo rojo, visión borrosa y fatiga visual, asociados a la reducción del parpadeo en visión próxima ().

En poblaciones de alta exposición, como estudiantes universitarios y gamers, se ha documentado mayor prevalencia de alteraciones de la superficie ocular, incluyendo síndrome de ojo seco (). Ante esta evidencia, el presente estudio determinó el efecto de la exposición a videojuegos en formato de visualización convencional (2D) versus estereoscópico (3D/VR) sobre la superficie ocular en estudiantes universitarios, con el propósito de generar evidencia fisiológica que oriente estrategias de prevención y ergonomía visual adaptadas a cada formato para la práctica segura de los deportes electrónicos.

Metodología

Estudio cuasiexperimental en 49 estudiantes universitarios (18–25 años), asignados aleatoriamente a grupos 2D (n=25) y 3D (n=24). La muestra por conveniencia incluyó participantes con corrección refractiva, agudeza visual 0.0–0.1 y binocularidad estable. Se excluyeron alteraciones oculares, binoculares y neuromotoras. El tamaño muestral se consideró adecuado para un diseño exploratorio con medidas repetidas y modelos mixtos. El estudio contó con consentimiento informado y aprobación ética (CV2025-SPE-BOG-13340).

La evaluación de la superficie ocular siguió un orden estandarizado: OSDI, valoración de la hiperemia conjuntival (escala de Efron), altura del menisco lagrimal, prueba de Schirmer I sin anestesia y tiempo de ruptura lagrimal (BUT).

La condición 2D se implementó con Valorant en computador portátil de 16 pulgadas (50–60 cm, posición sedente), y la condición de visualización estereoscópica por realidad virtual (VR) con Astro Bot mediante PlayStation VR (PSVR, ~5 cm ojo-pantalla, posición en bipedestación). La distinción entre formatos no refiere al motor gráfico, ambos juegos son tridimensionales en su renderizado, sino al mecanismo de procesamiento visual de la profundidad: el formato 2D emplea señales monoculares, mientras que el formato VR introduce disparidad retinal binocular real, activando el conflicto vergencia-acomodación propio de la visualización estereoscópica. La iluminación fue mixta y constante durante toda la sesión.

Se calcularon estadísticos descriptivos por ojo, grupo y momento. Dado el tipo de distribución de los datos, se aplicaron modelos mixtos para medidas repetidas con efectos fijos de grupo, momento e interacción, e intercepto aleatorio por participante: GLMM Gamma-log para menisco lagrimal y Schirmer; LMM sobre escala logarítmica para BUT y OPI; y GLMM ordinal para hiperemia conjuntival. Se obtuvieron medias marginales estimadas con IC95% y contrastes simples desde el modelo. El OSDI se evaluó complementariamente mediante pruebas no paramétricas bivariadas. Todos los análisis se realizaron en Jamovi v2.5.5 (GAMLj 4.0.3), con nivel de significancia p<.05.

Resultados

Se analizaron 49 estudiantes asignados a videojuegos en formato convencional 2D (n=25) o estereoscópico VR (n=24). Una hora de exposición aguda no produjo cambios consistentes en la mayoría de los indicadores de superficie ocular, con excepción de una interacción significativa Grupo × Momento en el menisco lagrimal del ojo izquierdo y un efecto principal del momento en la hiperemia conjuntival bilateral (Tablas 1 y 2).

El grupo VR presentó una reducción significativa del menisco lagrimal en el ojo izquierdo (0.229 a 0.194 mm; χ 2 =10.02, p=.002; −15.3%), mientras que el grupo 2D no mostró cambios significativos (0.195 a 0.211 mm; p=.127). En el ojo derecho, el grupo VR evidenció una tendencia a la disminución (0.268 a 0.231 mm; p=.052) sin alcanzar significancia estadística (Figura 1).

El BUT no mostró efectos significativos en ningún ojo; no obstante, se observó una tendencia descriptiva a la reducción posexposición en ambos grupos, más marcada en el grupo VR (OD: 1.50 a 1.27 s; OI 2D: 1.77 a 1.48 s; OI VR: 1.61 a 1.34 s). El Schirmer no evidenció efectos significativos de grupo, momento ni interacción. El OPI mostró una tendencia al efecto del momento en el ojo izquierdo (F(1,47)=4.03, p=.050) y una disminución descriptiva posexposición en ambos grupos, sin alcanzar significancia.

La hiperemia conjuntival aumentó significativamente tras la exposición en ambos ojos, independientemente del formato: OD ( χ 2 (1)=50.08, p<.001) y OI ( χ 2 (1)=9.01, p=.003), sin efecto de grupo ni interacción. El OSDI no mostró diferencias entre grupos en síntomas oculares (p=.786), limitación funcional (p=.533), desencadenantes ambientales (p=.752) ni en la puntuación total (U=273.5, z=−0.53, p=.595), con medianas de 29.2 (RIC=16.7) para 2D y 30.2 (RIC=22.9) para VR.

Tabla 1Medias marginales estimadas (IC 95%) para altura del menisco lagrimal y tiempo de ruptura lagrimal según grupo y momento. 
Variable Ojo 2D pre 2D pos 3D pre 3D pos
Menisco lagrimal (mm) Derecho 0.216 (0.179–0.261) 0.215 (0.178–0.260) 0.268 (0.221–0.325) 0.231 (0.191–0.280)
Menisco lagrimal (mm) Izquierdo 0.195 (0.159–0.239) 0.211 (0.172–0.259) 0.229 (0.186–0.282) 0.194 (0.157–0.238)
Tiempo de ruptura lagrimal (s) Derecho 1.45 (1.04–2.01) 1.37 (0.98–1.90) 1.50 (1.07–2.09) 1.27 (0.91–1.78)
Tiempo de ruptura lagrimal (s) Izquierdo 1.77 (1.20–2.60) 1.48 (1.00–2.18) 1.61 (1.09–2.37) 1.34 (0.91–1.98)

Nota Los valores corresponden a medias marginales estimadas (IC 95%). El menisco lagrimal se analizó mediante GLMM con distribución Gamma y enlace log, y el BUT mediante LMM sobre ln(BUT), reexpresado en la escala original. La inferencia estadística se presenta en el texto.

Tabla 2Medias marginales estimadas (IC 95%) para test de Schirmer, índice de protección ocular e hiperemia conjuntival, y descriptivos del puntaje total del OSDI. 
Variable Ojo / Formato visualización 2D pre 2D pos 3D pre 3D pos
Schirmer (mm) Derecho 12.5 (9.08–17.2) 11.4 (8.26–15.7) 16.6 (11.94–23.0) 16.1 (11.63–22.3)
Schirmer (mm) Izquierdo 11.3 (8.38–15.4) 11.1 (8.11–15.2) 14.7 (10.9–19.8) 14.6 (10.7–19.8)
Índice de protección ocular Derecho 0.194 (0.163–0.231) 0.169 (0.142–0.200) 0.184 (0.154–0.220) 0.155 (0.128–0.187)
Índice de protección ocular Izquierdo 0.215 (0.164–0.284) 0.167 (0.137–0.203) 0.230 (0.185–0.307) 0.169 (0.135–0.212)
Hiperemia conjuntival Derecho 2.00 (2.00–2.00) 2.00 (2.00–2.00) 2.00 (2.00–2.00) 2.00 (2.00–2.00)
Hiperemia conjuntival Izquierdo 1.96 (1.80–2.12) 2.37 (1.98–2.76) 1.87 (1.63–2.11) 2.22 (1.90–2.54)

Nota Los valores de Schirmer, OPI e hiperemia corresponden a medias marginales estimadas (IC 95%). Schirmer se analizó mediante GLMM con distribución Gamma y enlace log; el OPI, mediante LMM sobre ln(OPI), retransformado a la escala original; y la hiperemia conjuntival, mediante GLMM ordinal con enlace logit acumulativo.

Figura 1. Cambios pre–pos en la altura del menisco lagrimal e hiperemia conjuntival según grupo de exposición (2D: círculos; 3D: triángulos). A) menisco lagrimal izquierdo: interacción Grupo × Momento, χ²(1)=11.07, p<.001; B) menisco lagrimal derecho: interacción Grupo × Momento, χ²(1)=1.82, p=.178; C) hiperemia conjuntival izquierda: efecto principal del momento, χ²(1)=9.01, p=.003. Las barras de error representan IC 95% de las medias marginales estimadas.
Figura 1Cambios pre–pos en la altura del menisco lagrimal e hiperemia conjuntival según grupo de exposición (2D: círculos; 3D: triángulos). A) menisco lagrimal izquierdo: interacción Grupo × Momento, χ 2 (1)=11.07, p<.001; B) menisco lagrimal derecho: interacción Grupo × Momento, χ 2 (1)=1.82, p=.178; C) hiperemia conjuntival izquierda: efecto principal del momento, χ 2 (1)=9.01, p=.003. Las barras de error representan IC 95% de las medias marginales estimadas. 

Discusión

El presente estudio evaluó la superficie ocular pre y post exposición a videojuegos en formato convencional (2D) y estereoscópico por realidad virtual (VR). La mayoría de los parámetros no mostró cambios significativos; no obstante, se observó una interacción Grupo × Momento en el menisco lagrimal del ojo izquierdo y un efecto significativo del momento en la hiperemia conjuntival bilateral.

Los valores basales sugieren una superficie ocular previamente comprometida, atribuible a la exposición crónica a dispositivos electrónicos en esta población. Tras una hora de exposición, no se registraron cambios significativos en la película lagrimal, hallazgo coherente con la literatura, que indica que las alteraciones clínicamente relevantes emergen con exposiciones más prolongadas, asociadas a reducción del parpadeo, mayor evaporación lagrimal y disminución de la producción acuosa.()()()

La ausencia de cambios significativos en BUT, Schirmer y OPI tras una hora de exposición podría explicarse por mecanismos compensatorios lagrimales propios de usuarios habituados, en quienes la producción lagrimal basal se preserva a pesar de la exposición acumulada (). No obstante, los valores basales reducidos de estabilidad lagrimal previos a la exposición sugieren una adaptación crónica subyacente (), en la que la hipoestesia corneal podría enmascarar la sintomatología subjetiva aguda al disociar los signos clínicos de los síntomas percibidos ().

Exposiciones menores a dos horas no siempre evidencian diferencias objetivas en BUT o Schirmer, incluso en poblaciones pediátricas, lo que sugiere un daño acumulativo sin expresión clínica en exposiciones cortas (). El aumento significativo de hiperemia conjuntival observado en el presente estudio indica que el estrés vascular precede a la alteración lagrimal, confirmando que el daño inducido por pantallas es multifactorial y puede manifestarse de forma selectiva (). Estos hallazgos respaldan la recomendación de pausas activas antes de superar una hora de exposición para prevenir la progresión hacia alteraciones crónicas.

La reducción significativa del menisco lagrimal tras exposición a formato estereoscópico, particularmente en el ojo izquierdo con tendencia no significativa en el derecho (p=.052), sugiere una respuesta asimétrica posiblemente relacionada con parpadeo asimétrico durante la fusión estereoscópica o variaciones en la apertura palpebral. Dado que la dominancia ocular no fue evaluada, no puede descartarse variabilidad de medición. Esta reducción del volumen de reserva lagrimal, sin afectación del BUT, podría constituir un marcador temprano de estrés ocular previo a la inestabilidad lagrimal (), resaltando la importancia de incorporar la lateralidad ocular en futuros estudios de fatiga visual digital.

Aunque el formato de visualización no generó diferencias significativas en la mayoría de los parámetros, el formato VR mostró una tendencia hacia mayor inestabilidad de la película lagrimal, consistente con el conflicto vergencia-acomodación propio de la visualización estereoscópica, que genera un esfuerzo visual sostenido asociado a fatiga ocular y deterioro lagrimal ().

Estos hallazgos son coherentes con la literatura en dispositivos de visualización montados en la cabeza (HMD), donde se ha documentado mayor carga oculomotora respecto a monitores convencionales, reducción de la tasa de parpadeo, inestabilidad lagrimal y disconfort visual tras exposiciones de 30 a 60 minutos. Las características propias de los HMD, distancia fija ojo-pantalla, ausencia de señales ambientales de profundidad y restricción de la movilidad ocular natural, podrían explicar la tendencia consistente hacia mayor estrés ocular observada en el grupo VR, aun sin alcanzar significancia estadística en la mayoría de los parámetros.

Aunque el OPI no mostró cambios significativos, la mayor reducción observada en el formato VR sugiere que el esfuerzo visual estereoscópico podría alterar los patrones de parpadeo de forma más marcada. En conjunto, estos hallazgos indican que el esfuerzo visual sostenido induce cambios sutiles que, aunque no significativos tras una hora, podrían adquirir relevancia clínica con exposiciones prolongadas, resaltando la necesidad de estudios longitudinales.

Respecto a los síntomas subjetivos, el OSDI no evidenció diferencias significativas entre grupos, aunque el formato VR presentó valores ligeramente superiores, cuya confirmación requiere mayor tamaño muestral o exposiciones más prolongadas. El diseño de sesión única limita la extrapolación a exposiciones crónicas, por lo que se recomiendan estudios longitudinales que incorporen variables como tiempo acumulado, distancia de visualización e iluminación. Los valores basales alterados sugieren una afectación crónica asociada al uso continuo de pantallas, subrayando la necesidad de monitoreo en esta población y de estrategias preventivas como pausas visuales, lubricación ocular y educación en higiene visual.

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Responsabilidades éticas

Protección de personas y animales. Los autores declaran que los procedimientos seguidos se conformaron a las normas éticas del comité de experimentación humana responsable y de acuerdo con la Asociación Médica Mundial y la Declaración de Helsinki

Confidencialidad de los datos

Los autores siguieron los protocolos institucionales, garantizando la confidencialidad, anonimización de los datos y la no identificación de los participantes.

Derecho a la privacidad y consentimiento informado

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Conflicto de intereses

Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses

Consideraciones adicionales

Durante la preparación de este manuscrito, los autores utilizaron herramientas de inteligencia artificial exclusivamente como apoyo en la corrección gramatical y traducción del texto. Los autores revisaron y editaron el contenido final y asumen plena responsabilidad sobre la versión publicada.